Trong những năm gần đây, cốt truyện game đã có những bước tiến đáng kể nhờ sự phát triển của các câu chuyện sâu sắc và phức tạp hơn. Chúng ta có những tựa game phiêu lưu tuyệt vời với tường thuật xuất sắc, cùng với các game indie phá vỡ mọi khuôn mẫu truyền thống. Dù vậy, kỹ thuật kể chuyện trong game vẫn có cảm giác đi sau các phương tiện khác như phim ảnh và sách, nhưng khoảng cách này đang dần được thu hẹp. Khi ngày càng nhiều kỹ thuật tường thuật từ các hình thức kể chuyện truyền thống trở nên phổ biến trong game, có một số phương pháp mà chúng tôi muốn thấy được áp dụng nhiều hơn. Đây là những kỹ thuật hoặc là khó thực hiện trong game, hoặc chỉ đơn giản là chưa đủ phổ biến.
1. Người kể chuyện không đáng tin cậy (Unreliable Narrator)
Người kể chuyện không đáng tin cậy là một kỹ thuật kể chuyện tương đối phổ biến trong phim ảnh và sách, nhưng lại ít xuất hiện trong game. Có lẽ ví dụ nổi bật nhất đến từ Bioshock, một trong những tựa game có ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai tiết lộ quan trọng ở cuối game. Đầu tiên là nhân vật của bạn thực chất là một đặc vụ ngầm được gửi đến để phá hủy Rapture và giao quyền kiểm soát cho kẻ phản diện Atlas, điều này phủ nhận niềm tin ban đầu của chúng ta về một vụ tai nạn máy bay tình cờ. Tiết lộ thứ hai là cụm từ “would you kindly” có thể được dùng để buộc bạn hoàn thành các nhiệm vụ. Phần thứ hai của tiết lộ này là điều làm nên danh tiếng của Bioshock, vì nó được coi là một lời bình luận về bản chất của game, nhưng đó không hẳn là một thủ thuật có thể lặp lại nhiều lần. Tuy nhiên, thông tin sai lệch được đưa ra bởi nhân vật chính ngay từ đầu đã giúp tiết lộ này khả thi, và thật kỳ lạ khi nhiều game khác lại chưa tận dụng lợi thế này.
Nhân vật chính Jack trong Bioshock với bàn tay cầm vũ khí và biểu tượng đặc trưng của game.
2. Khởi đầu sai lệch (False Start) trong cốt truyện
Một khởi đầu sai lệch trong tường thuật game xảy ra khi mục tiêu ban đầu của các nhân vật chính được tiết lộ không phải là điều họ nghĩ ban đầu, dẫn đến một sự thay đổi cốt truyện đáng kể sang một mục tiêu mới. Đây là một kỹ thuật khó thực hiện, vì nó có thể khiến người chơi rời bỏ câu chuyện nếu được làm một cách thô thiển hoặc quá muộn trong cốt truyện. Tuy nhiên, việc tiết lộ một mục đích mới ở giai đoạn sau của câu chuyện có thể mang lại một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các game dài.
Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ gần đây về kỹ thuật này, và game thậm chí còn áp dụng nó hai lần. Lần đầu tiên là vào cuối Màn I, khi Gustave, nhân vật chính từ đầu game, bị giết, và một nhân vật mới thay thế vị trí của anh ta. Lần thứ hai là vào cuối Màn II, khi tiết lộ rằng thế giới chỉ là một bức tranh phép thuật hư cấu, thay đổi hoàn toàn mức độ nghiêm trọng và mục đích của nhóm. Mặc dù cái kết của Clair Obscur: Expedition 33 có thể không phù hợp với tất cả mọi người, nhưng những kỹ thuật tường thuật này thực sự giữ cho game luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối.
Nhân vật trong Clair Obscur Expedition 33 đứng giữa một thế giới fantasy đầy màu sắc.
3. Cung cấp lượng thông tin vừa đủ (Just the Right Amount of Information)
Đối thoại và phần giải thích (exposition) có lẽ là một trong những khía cạnh yếu hơn của cốt truyện game. Vì một lý do nào đó, hầu hết các game hoặc cung cấp quá ít thông tin đến mức cần một video YouTube để hiểu, như các game của FromSoftware, hoặc, thậm chí đáng thất vọng hơn, game liên tục lặp lại mọi chi tiết. Vấn đề thứ hai này phổ biến trong rất nhiều game, kể cả những game hay, nhưng một ví dụ mà chúng tôi nhớ đến là từ thời gian gần đây chơi Stellar Blade. Đầu game, bạn phát hiện một khoang thoát hiểm bị rơi. Adam nhận xét rằng khoang này đã rơi cách đây hai năm. Một cảnh quay cận cảnh khoang cho thấy rõ ràng nó là một phần của cùng lực lượng quân sự với Eve, người sau đó trực tiếp xác nhận điều này. Thông tin này được lặp lại sau trận đấu trùm khi tiếp cận khoang. Thông tin đó đã rõ ràng đối với chúng tôi sau khi Adam nhận xét. Thật sự không cần phải lặp lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.
Chúng tôi nghĩ rằng một ví dụ về game làm tốt điều này là bản remake Silent Hill 2, vốn có lợi thế tận dụng cốt truyện tuyệt vời từ bản gốc. Mặc dù game làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng game không đưa ra tiết lộ đầy đủ cho đến cuối game, thay vào đó là nhỏ giọt các chi tiết, để hầu hết mọi người có thể tự ghép nối một số bí ẩn trước khi có tiết lộ chính, điều này thú vị hơn nhiều so với việc bị kể đi kể lại cùng một chi tiết hàng chục lần.
James Sunderland đứng trước một hình ảnh ẩn dụ trong Silent Hill 2, với bầu không khí u ám.
Cốt truyện game rõ ràng có thể rất tuyệt vời, nhưng tường thuật trung bình của một game vẫn còn nhiều điều đáng mong đợi. Mặc dù chỉ đơn thuần thêm một loạt các kỹ thuật kể chuyện mà không có suy nghĩ hay mục đích rõ ràng sẽ không nhất thiết tạo ra một câu chuyện hay hơn, nhưng việc sử dụng các công cụ này một cách chiến lược có thể nâng cao đáng kể chất lượng của cốt truyện game. Ngay cả khi đó, không phải game nào cũng sẽ đạt được đẳng cấp lôi cuốn như The Witcher 3, nhưng nhiều game nên đặt mục tiêu hướng tới những tầm cao này.
Bạn nghĩ sao về những kỹ thuật kể chuyện này? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!