Không phải console nào cũng có thể trở nên huyền thoại như NES hay bán được hơn 150 triệu chiếc như Nintendo Switch. Đối với mỗi hệ máy định hình một thế hệ, luôn có những thiết bị chật vật tìm kiếm khán giả—cho dù là do thời điểm ra mắt không phù hợp, thiết kế tệ hại hay những quyết định sai lầm ngay từ đầu đã định đoạt số phận của chúng. Một số có ý tưởng đầy tham vọng nhưng bị cản trở bởi những hạn chế về phần cứng, trong khi những hệ máy khác chưa bao giờ có cơ hội do giá thành quá cao hoặc thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển.
Khi còn bé, tôi đã chơi game trên đủ loại hệ máy, bao gồm cả một số console tồi tệ nhất từng được phát hành. Tôi từng sở hữu một chiếc Atari Jaguar, loay hoay với thiết kế khó chịu của Nokia N-Gage, và thậm chí còn có một Virtual Boy—dễ dàng là hệ máy tệ nhất mà tôi từng trải nghiệm. Dreamcast, đối với tôi, lại là một câu chuyện khác. Tôi nghĩ đó là một console tuyệt vời, khiến sự thất bại của nó càng trở nên đáng tiếc. Mặt khác, Philips CD-i lại là một thiết bị mà tôi may mắn tránh được, nhờ những cảnh báo từ các tạp chí game yêu thích của tôi vào thời điểm đó.
Những console này có thể đã thất bại thảm hại, nhưng chúng vẫn là một phần quan trọng của lịch sử ngành game. Cho dù chúng đã bị định đoạt số phận ngay từ đầu hay chỉ đơn giản là nạn nhân của hoàn cảnh, mỗi chiếc đều có một câu chuyện đáng để kể. Nhìn lại, thật khó tin khi một số hệ thống này lại có thể ra mắt thị trường. Dưới đây là cái nhìn về năm console đã thất bại thảm hại—và lý do tại sao chúng trở thành những câu chuyện cảnh báo thay vì những câu chuyện thành công.
5. Philips CD-i
Một console thất bại được nhớ đến nhờ những game Zelda tệ hại
Philips CD-i 450 tại bảo tàng máy tính, với thiết kế máy màu đen và nút bấm cơ bản
Philips CD-i được kỳ vọng sẽ là tương lai của giải trí tương tác. Ra mắt vào năm 1991, nó không chỉ là một console game mà còn là một hệ thống đa phương tiện được thiết kế để phát phim, nhạc và phần mềm giáo dục. Nó sử dụng định dạng “Green Book” CD-i độc đáo, được phát triển bởi Philips và Sony, cho phép các yếu tố video và âm thanh tương tác mà không tìm thấy trên các đĩa CD-ROM tiêu chuẩn. Mặc dù có tham vọng về mặt kỹ thuật, CD-i chưa bao giờ tìm thấy khán giả. Việc nó ra mắt với mức giá 700 USD (hơn 1.600 USD theo giá trị hiện tại sau khi điều chỉnh lạm phát) cũng không giúp ích gì, khiến nó trở thành một trong những hệ thống game đắt đỏ nhất thời bấy giờ.
Điều khiến CD-i trở nên tai tiếng chính là mối liên hệ kỳ lạ của nó với Nintendo. Philips đã từng hợp tác ngắn ngủi với công ty này trong một nỗ lực thất bại nhằm tạo ra một phụ kiện SNES CD-ROM, nhưng khi thỏa thuận đó đổ vỡ, Philips đã có được một thỏa thuận cấp phép cho các nhân vật của Nintendo. Điều này dẫn đến ba trong số những trò chơi Zelda tệ nhất từng được tạo ra: Zelda’s Adventure, Link: The Faces of Evil và Zelda: The Wand of Gamelon. Chúng không chỉ tệ mà còn là những thảm họa, bị ảnh hưởng bởi điều khiển clunky, hoạt hình vụng về và một số đoạn cắt cảnh buồn cười nhất trong lịch sử game. Ngay cả khi các nhà sản xuất khác như Sony, Magnavox và GoldStar cũng sản xuất các đầu đọc CD-i của riêng họ—bao gồm một số mẫu di động đời đầu—hệ thống này vẫn không thể thành công.
Ba tựa game Zelda nổi tiếng về độ tệ hại đã ra mắt trên hệ máy Philips CD-i, minh họa cho thất bại của console này
Ngoài những tựa game Zelda kinh khủng đó, thư viện game của CD-i còn rất yếu, chỉ có 136 game được phát hành—so với 1.850 game trên Sony PS1. Các nhà phát triển không chắc liệu họ đang tạo game, công cụ giáo dục hay phim tương tác, và kết quả là một hỗn hợp nội dung hỗn độn, không hấp dẫn. Doanh số bán hàng chỉ đạt khoảng 570.000 chiếc trên toàn cầu, và Philips được cho là đã lỗ gần 1 tỷ USD cho dự án này trước khi ngừng hoạt động.
Tuy nhiên, ngày nay, CD-i vẫn có một lượng nhỏ người hâm mộ cuồng nhiệt. Giả lập đã giúp mọi người dễ dàng khám phá thư viện kỳ lạ và thường xuyên bị lỗi của nó, và trong những năm gần đây, các nhà phát triển homebrew thậm chí còn phát hành game mới cho định dạng CD-i. Đối với một console được nhớ đến nhiều nhất với tư cách là một thất bại, nó vẫn từ chối bị lãng quên hoàn toàn.
4. Nokia N-Gage
Thiết bị lai điện thoại-console không bao giờ có cơ hội
Hai phiên bản của Nokia N-Gage, N-Gage gốc và N-Gage QD, thể hiện sự nỗ lực của Nokia trong thị trường game di động
Vào năm 2003, Nokia nghĩ rằng họ đã tìm ra tương lai của game di động. N-Gage được thiết kế để kết hợp điện thoại di động và console game vào một thiết bị duy nhất, giúp game thủ không phải mang theo cả hai. Trên lý thuyết, đó là một ý tưởng vững chắc—sau cùng, điện thoại di động đang được người dùng đón nhận với tốc độ ngày càng tăng, vậy tại sao không sử dụng phần cứng đã có sẵn trong túi người tiêu dùng? Nhưng trên thực tế, N-Gage là một thảm họa. Thiết kế hình taco kỳ lạ của nó khiến việc gọi điện trở nên bất tiện, mang lại cho nó biệt danh “điện thoại taco,” và việc thay thế cartridge game yêu cầu phải tháo pin, ngay lập tức khiến nó trở nên cồng kềnh và lỗi thời so với Game Boy Advance.
Nokia N-Gage phiên bản đầu tiên, được đặt trên một bề mặt, hiển thị thiết kế độc đáo hình "taco"
Nokia dự đoán sẽ bán được từ sáu đến chín triệu chiếc vào cuối năm 2004, nhưng vào thời điểm đó, nó chỉ bán được vỏn vẹn 1.3 triệu chiếc. Game đắt đỏ, màn hình nhỏ và dọc (rất tệ cho hầu hết các game truyền thống), và sự hỗ trợ từ bên thứ ba yếu kém. Nokia đã cố gắng khắc phục mọi thứ bằng N-Gage QD, một thiết kế lại được phát hành vào năm 2004, nhưng đến lúc đó, thiệt hại đã xảy ra. Game thủ đã từ bỏ nó, và nó dần chìm vào quên lãng.
Hình ảnh cận cảnh một chiếc Nokia N-Gage, thể hiện rõ thiết kế bàn phím và màn hình nhỏ của thiết bị lai này
Nhìn lại, N-Gage đã đi trước thời đại theo cách tệ nhất. Nó muốn trở thành tương lai của game di động, nhưng cuối cùng, smartphone đã làm được mọi thứ mà nó cố gắng thực hiện—chỉ là tốt hơn. Ngày nay, nó dễ dàng bị lãng quên bởi hầu hết mọi người, nhưng nó vẫn có một lượng nhỏ người sưu tầm, với giả lập và homebrew giữ cho thư viện game kỳ lạ nhỏ bé của nó tồn tại. Đối với một thiết bị đã sụp đổ và cháy rụi, N-Gage đã để lại một di sản thú vị—chỉ là cần một ngành công nghiệp khác để thực hiện đúng ý tưởng.
3. Sega Dreamcast
Đi trước thời đại nhưng bị hủy hoại bởi những quyết định tồi tệ
Bàn điều khiển Sega Dreamcast màu trắng đặt cùng một số đĩa game, thể hiện thiết kế đặc trưng và bộ sưu tập trò chơi
Khi Sega ra mắt Dreamcast vào năm 1999, dường như đây sẽ là sự trở lại mạnh mẽ của Sega, và tôi đã rất háo hức. Console này mạnh mẽ, đổi mới và tích hợp nhiều tính năng vượt trội so với thời đại—một bộ xử lý 128-bit, modem tích hợp để chơi trực tuyến, và một thư viện game đáng kinh ngạc như Sonic Adventure, Shenmue và Jet Set Radio. Nó thậm chí còn có một VMU (Visual Memory Unit) độc đáo nhưng đầy tham vọng, một thẻ nhớ với màn hình riêng cho phép bạn chơi các mini-game. Theo mọi đánh giá, Dreamcast đáng lẽ phải là một cú hit lớn.
Tay cầm điều khiển Sega Dreamcast màu trắng với logo Dreamcast rõ nét, thể hiện thiết kế đặc trưng của console
Nhưng Sega đã hết thời. Nhiều năm đưa ra những quyết định phần cứng tồi tệ—như việc ra mắt Sega Saturn thảm họa và Sega 32X gây nhầm lẫn thị trường—đã phá vỡ niềm tin của người tiêu dùng. PlayStation 2 sắp ra mắt, và với khả năng phát DVD cùng sức mạnh marketing của Sony, nhiều game thủ đã quyết định chờ đợi. Nạn sao chép lậu cũng gây thiệt hại nặng nề cho Dreamcast, vì đĩa của nó có thể dễ dàng bị sao chép với nỗ lực tối thiểu, làm giảm doanh số tiềm năng.
Mặc dù có khởi đầu mạnh mẽ và lượng người hâm mộ đông đảo, Dreamcast đã bị ngừng sản xuất vào năm 2001, chỉ hai năm sau khi ra mắt. Điều này đánh dấu sự kết thúc vai trò nhà sản xuất console của Sega, nhưng ngày nay, Dreamcast được những người sưu tầm và fan game retro yêu thích, với các nhà phát triển homebrew và các dự án của fan đang giữ cho nó sống sót. Nếu nó được ra mắt trong những hoàn cảnh khác, số phận của nó có thể đã rất khác—nhưng thay vào đó, nó đã trở thành một trong những câu hỏi “nếu như” vĩ đại nhất của ngành game.
2. Nintendo Virtual Boy
Một chiêu trò gây đau đầu không tìm thấy khán giả
Vào năm 1995, Nintendo đã có một bước đi đầy tham vọng vào lĩnh vực game 3D với Virtual Boy, một console để bàn sử dụng tai nghe kiểu ống nhòm để tạo hiệu ứng 3D lập thể. Không giống như Game Boy, đây không phải là một thiết bị cầm tay mà bạn có thể mang đi khắp nơi—nó phải được đặt trên bàn, và người chơi phải cúi đầu vào nó để chơi. Màn hình đơn sắc đen-đỏ rất khó chịu khi nhìn lâu, với nhiều người chơi báo cáo mỏi mắt và đau đầu.
Nó khiến tôi bị đau đầu, và tôi không thể chơi quá nửa tiếng mỗi lần. Hệ thống này thậm chí còn có tính năng tự động tạm dừng game sau mỗi 15 hoặc 30 phút. Nó rắc rối đến mức trẻ em dưới bảy tuổi được khuyên không nên chơi.
Ngoài phong cách hình ảnh kỳ lạ, Virtual Boy còn thiếu game. Nó chỉ có 22 game được phát hành trên toàn cầu, và ít franchise lớn của Nintendo xuất hiện. Bản thân hệ thống cũng cực kỳ khó sử dụng—bạn phải đặt nó lên bàn và cúi vào. Những hạn chế về phần cứng và thiết kế khiến người chơi không chắc nó thực sự dành cho ai, và giá cao của nó (179 USD khi ra mắt) cũng không giúp ích gì.
Virtual Boy chỉ tồn tại được vỏn vẹn một năm, bán được 770.000 chiếc trước khi Nintendo ngừng sản xuất vào năm 1996, biến nó thành một trong những hệ thống có tuổi đời ngắn nhất của họ—một chiếc mà tôi ước mình đã không mua. Mặc dù chủ yếu được nhớ đến như một thất bại, nó là một nỗ lực sớm để đưa game 3D vào xu hướng chính—một điều sẽ không thực sự thành công cho đến nhiều thập kỷ sau với VR.
Có một số giả lập Virtual Boy nếu bạn muốn thử các game của nó.
1. Atari Jaguar
Console “64-bit” không thể theo kịp thời đại
Vào năm 1993, Atari đã tuyệt vọng tìm kiếm một sự trở lại. Từng là một thế lực thống trị trong ngành game, công ty này đã dần chìm vào quên lãng sau cuộc khủng hoảng game video những năm 1980 và một loạt các bản phát hành phần cứng thất bại. Jaguar được kỳ vọng sẽ thay đổi điều đó. Được quảng bá là console 64-bit đầu tiên, nó được định vị là một bước nhảy vọt về công nghệ so với Super Nintendo và Sega Genesis. Chiến dịch quảng cáo mạnh mẽ “Do the Math” của Atari đã chế nhạo các đối thủ, ngụ ý rằng chỉ riêng sức mạnh xử lý thô đã tạo nên một hệ thống tốt hơn.
Kiến trúc của Jaguar nổi tiếng là khó làm việc. Nó sử dụng nhiều bộ xử lý không giao tiếp hiệu quả, khiến các nhà phát triển thất vọng và phải vật lộn để khai thác toàn bộ tiềm năng của nó. Mặc dù tuyên bố là 64-bit, hầu hết các game Jaguar hầu như không trông đẹp hơn những gì có thể trên các console 16-bit. Sự hỗ trợ từ bên thứ ba yếu kém, và ngay cả Atari cũng gặp khó khăn trong việc phát triển các game vui nhộn cho hệ thống của riêng mình. Tay cầm cũng không giúp ích gì—thiết kế cồng kềnh với bàn phím số lỗi thời yêu cầu các lớp phủ nhựa cho các game khác nhau, khiến nó có cảm giác cũ kỹ hơn là tiên tiến. Mặc dù nó có một vài tựa game nổi bật, như Tempest 2000 và Alien vs. Predator, nhưng thư viện game của hệ thống này nhỏ và không mấy hấp dẫn.
Sau đó, Sony và Sega xuất hiện. Đến năm 1995, PlayStation và Sega Saturn đã có mặt trên thị trường, cung cấp công nghệ vượt trội, hỗ trợ nhà phát triển tốt hơn và thư viện game mạnh mẽ hơn nhiều. Jaguar, vốn đã chật vật, không thể cạnh tranh. Atari đã cắt giảm giá trong một nỗ lực cuối cùng để tạo động lực, nhưng đã quá muộn. Các nhà bán lẻ từ bỏ hệ thống, các nhà phát triển ngừng hỗ trợ, và đến năm 1996, Atari đã ngừng hoạt động sau khi bán được chưa đến 250.000 chiếc. Đây là nỗ lực cuối cùng của họ đối với một console, đánh dấu sự kết thúc của Atari với tư cách là một người chơi chính trong ngành.
Ngày nay, Jaguar được nhớ đến như một trong những thất bại tai tiếng nhất của ngành game—một console đã hứa hẹn tương lai nhưng chỉ mang lại hiện tại. Tuy nhiên, nó vẫn có một lượng người hâm mộ tận tâm, với những người sưu tầm săn lùng phần cứng, các nhà phát triển homebrew đẩy công nghệ cũ kỹ của nó đến những giới hạn mới, và giả lập giữ gìn thư viện nhỏ nhưng độc đáo của nó. Với tất cả những thiếu sót của mình, Jaguar vẫn là một phần lịch sử game đầy hấp dẫn—vừa là một câu chuyện cảnh báo vừa là biểu tượng của một ngành công nghiệp đang đứng trước ngưỡng cửa của sự thay đổi lớn.
Ngay cả những console tệ nhất cũng có vị trí trong lịch sử game
Chúng có thể không định hình các thế hệ hay lập kỷ lục về doanh số, nhưng ngay cả những thất bại lớn nhất của ngành game cũng đã để lại dấu ấn của riêng mình. Một số đi trước thời đại, một số khác bị định đoạt bởi thiết kế tồi tệ hay marketing kém cỏi, và một vài cái chưa bao giờ có cơ hội thực sự ngay từ đầu. Tuy nhiên, bất chấp những lỗi lầm của chúng, chúng vẫn là một phần của câu chuyện, gợi lên một sự hoài niệm nhất định cho những ai còn nhớ cảnh nghiền ngẫm các tạp chí game, thuê những tựa game ít người biết từ cửa hàng video, hay cố gắng tự thuyết phục bản thân rằng console đang gặp khó khăn của họ chỉ là “bị hiểu lầm.”
Đối với những người từng sở hữu các hệ thống này, chúng không chỉ là những thất bại—chúng là một phần trải nghiệm game của họ, dù tốt hay xấu. Một số người đã tìm thấy những “viên ngọc quý” ẩn trong các thư viện game hạn chế, trong khi những người khác phải vật lộn với phần cứng cồng kềnh nhưng vẫn có những kỷ niệm đẹp về các game họ đã chơi. Ngày nay, nhiều console này có cộng đồng người hâm mộ tận tâm và giả lập, giữ cho các thư viện game bị lãng quên của chúng sống lại theo những cách mà những người tạo ra ban đầu chưa bao giờ tưởng tượng được.
Lịch sử game retro không chỉ nói về những thành công vĩ đại nhất của ngành—nó còn được định hình bởi những rủi ro không mang lại lợi nhuận, những thử nghiệm thất bại, và những điều kỳ lạ mà, nhìn lại, cũng hấp dẫn không kém những câu chuyện thành công. Những console này có thể không thay đổi thế giới, nhưng đối với những người lớn lên cùng chúng, chúng là lời nhắc nhở về một kỷ nguyên mà game tràn đầy những khả năng, ngay cả khi những khả năng đó không phải lúc nào cũng thành hiện thực.