Đôi khi, bạn tình cờ xem được những đoạn video rò rỉ khiến bạn cảm thấy như mình vừa thoát khỏi một viên đạn. Đó chính xác là cảm giác tôi có được khi xem lại dự án DOOM 4 đã bị hủy bỏ. Tựa game đó có một sức hút khá “lấm lem”, nhưng với tư cách là một người hâm mộ cuồng nhiệt của bộ ba DOOM hiện đại, tôi không thể không cảm thấy vô cùng biết ơn vì DOOM 4 chưa bao giờ được phát hành.
Nếu không bị hủy bỏ, chúng ta sẽ không bao giờ có được “quái thú” DOOM mạnh mẽ, tinh tế như ngày nay. Sự kiện ra mắt DOOM: The Dark Ages mới đây một lần nữa nhắc nhở tôi về chặng đường dài mà thương hiệu này đã đi qua, và mức độ gần gũi của chúng ta với việc đánh mất tất cả những gì đã làm nên sự khác biệt của nó.
DOOM 4: Một Bản Sao Thiếu Hồn và Đầy Rẫy Khuyết Điểm Từ Thời Đại Của Nó
Một sản phẩm “ăn theo” xu hướng game bắn súng quân sự
Khi xem lại các đoạn gameplay của Doom 4, một điều trở nên rõ ràng đến mức đau đớn: trò chơi này không biết mình muốn trở thành gì. Những cảm hứng từ các tựa game bắn súng quân sự như Call of Duty và Battlefield không chỉ rõ ràng mà còn quá lộ liễu, như thể chúng được sử dụng làm bản thiết kế. Những con quỷ ư? Thực tế chúng chỉ là những con người đột biến mặc đồ chống bạo động. Từ những gì chúng ta đã thấy về trò chơi, tông màu có vẻ u ám và khá vô vị – thậm chí còn có một đoạn chơi điều khiển phương tiện, điều này, sau khi chứng kiến sự thô kệch và nhạt nhẽo của chúng trong The Dark Ages, khiến toàn bộ dự án giống như một bản sao nông cạn hơn là một tựa game Doom thực thụ.
Nếu được ra mắt, Doom 4 có lẽ đã chìm vào quên lãng giống như F.E.A.R. hay Medal of Honor – loại game bắn súng mà người ta chỉ nhắc đến trong các bài viết và video đánh giá hồi tưởng. Mãi cho đến khi Hugo Martin xuất hiện sau khi game bị hủy bỏ, series này mới tìm lại được linh hồn của mình. Martin tôn thờ Slayer như một vị thần và thấm nhuần mọi khung hình của bộ ba game làm lại bằng sự tôn kính đó. Kết quả đã nói lên tất cả – từ DOOM 2016 đến Eternal, và giờ là The Dark Ages, bản sắc của series luôn rõ ràng, táo bạo và không lay chuyển. Đó là sự nhanh, tàn bạo, và hoàn toàn đậm chất Doom. Sự rõ ràng về mục đích và bản sắc này được sinh ra từ việc bác bỏ tất cả những gì Doom 4 đã đại diện.
So sánh phong cách đồ họa và gameplay giữa DOOM 4 (bị hủy) và DOOM 2016, thể hiện sự khác biệt về bản sắc
Doom Slayer: Biểu Tượng Của Sự Hủy Diệt Tuyệt Đối, Không Phải Một Người Lính Bình Thường
Nhân vật chính là linh hồn của thương hiệu
Có một lý do khiến không ai nhớ tên nhân vật chính trong Doom 3 – đó không phải Doomguy của chúng ta. Doom 4 suýt nữa đã mắc phải sai lầm tương tự. Các kịch bản và tài liệu ý tưởng rò rỉ cho thấy nhân vật người chơi sẽ là một người lính vô danh, bị cuốn vào cuộc chiến sinh tồn của Trái Đất. Anh ta thậm chí có thể có một gia đình và một xuất thân “dễ đồng cảm” hơn. Chắc chắn, hãy làm một trò chơi như thế, nhưng đừng gọi nó là Doom. Doom chưa bao giờ nói về sự đồng cảm – nó nói về việc xé xác và hủy diệt đường đến địa ngục với sự cuồng nộ không thể kiềm chế.
Slayer là một biểu tượng – không phải vì chúng ta hiểu anh ta, mà vì chúng ta không thể. Anh ta không phải một con người, mà là một huyền thoại hóa thân. Ngay cả khi được bao quanh bởi các chiến binh Sentinel hay làm việc với Vua Novik, không bao giờ có bất kỳ nghi ngờ nào – anh ta ở một đẳng cấp khác. Anh ta không đi theo, anh ta được đi theo. Việc làm giảm đi giá trị đó bằng cách đặt nhân vật chính của Doom 4 vào một đội hình, cho anh ta nói chuyện với NPC, hoặc ép buộc các cốt truyện nhân vật sẽ hủy hoại tất cả.
Một lý do lớn khiến tôi yêu thích bộ ba Doom mới là vì nó dựa vào các nguyên mẫu cũ hơn, nơi mọi nhân vật không cần phải là một mớ hỗn độn đạo đức xám xịt với sự phát triển tính cách. The Dark Ages đã làm điều này một cách hoàn hảo – anh ta bị sợ hãi, bị tránh né, và thường bị bỏ mặc một mình, bởi cả đồng minh và kẻ thù. Đó là điều làm tăng thêm huyền thoại của Slayer. Doom 4 lẽ ra đã lấy đi tất cả những điều đó với một anh hùng FPS rập khuôn.
Glory Kills: Điểm Sáng Duy Nhất Từ Dự Án Doom 4 Bị Hủy
Từ cơ chế chậm chạp đến biểu tượng gameplay
Trong các bản thử nghiệm ban đầu của Doom 4, các cú kết liễu cận chiến chậm, tàn bạo và đáng ngạc nhiên là rất điện ảnh. Nhưng chúng lại cảm giác như những sự gián đoạn – những khoảng dừng chậm chạp trong nhịp độ chiến đấu. Tuy nhiên, chúng đã được sinh ra trong quá trình phát triển Doom 4, và công nhận xứng đáng, đó là một trong những điều tốt nhất mà thương hiệu hiện đại đã mang lại cho chúng ta. Doom 4 lẽ ra đã có những cú kết liễu với các hoạt ảnh cận chiến đồng bộ giữa nhân vật người chơi và kẻ thù.
May mắn thay, đối với bản reboot, những hoạt ảnh này đã được chỉnh sửa, cắt tỉa và biến thành thứ mà chúng ta hiện nay biết và yêu thích là Glory Kills. Chúng không chỉ là hình thức hào nhoáng – chúng mang lại máu, khuyến khích sự hung hãn và cung cấp những khoảng nghỉ ngắn hai giây giữa những trận chiến không ngừng nghỉ.
The Dark Ages có thể đã giảm bớt tiện ích và sự đa dạng của chúng hơi quá – đó là một trong những điểm yếu duy nhất của tôi với trò chơi – nhưng sự hiện diện của chúng vẫn cảm thấy đúng đắn. Glory Kills không phải là những chiêu trò, chúng là gameplay. Chúng là một tàn dư trực tiếp của kỷ nguyên Doom 4 – được cứu vớt và đánh bóng thành một trong những đặc điểm định hình bộ ba game làm lại. Thật trớ trêu khi tựa game Doom tồi tệ nhất lại mang đến cho chúng ta một trong những ý tưởng hay nhất mà series này từng áp dụng.
Doom Slayer thực hiện Glory Kill trong DOOM Eternal, minh họa cơ chế chiến đấu nhanh và tàn bạo
Doom Slayer Độc Bước: Các Game DOOM Mới Đã Thấu Hiểu Điều Đó
Không cần đồng đội, không cần ẩn nấp
Trong Doom 4, nhân vật người chơi lẽ ra đã làm việc cùng một đội lính thủy đánh bộ để đẩy lùi cuộc xâm lược Trái Đất. Ngay cả khi họ bằng cách nào đó đã đưa Slayer vào cốt truyện đó, nó vẫn sẽ hoàn toàn lạc đề. Điểm mấu chốt của Doom Slayer là anh ta không cần (hoặc muốn) sự hỗ trợ. Bạn không chiến đấu cùng với Slayer. Bạn phải tránh đường cho anh ta – Doom Eternal và The Dark Ages đã hiểu điều đó một cách hoàn hảo. Rốt cuộc, đây là người đàn ông đã một mình chiến đấu với quỷ trên sao Hỏa và các mặt trăng của nó, và sau đó chọn con đường khổ sở vĩnh viễn, chiến đấu với quỷ trong nhiều thế kỷ bị mắc kẹt ở địa ngục, tất cả một mình. Không có gì bạn có thể làm cho anh ta mà anh ta không thể tự làm.
Thần thoại của Slayer phát triển mạnh nhờ ý tưởng rằng anh ta thật đáng kinh ngạc. Cả quỷ và đồng minh đều bất động khi ở gần anh ta, Sentinels tôn kính anh ta và các vị vua tránh anh ta nếu có thể. Ảo tưởng sẽ tan vỡ nếu chúng ta thấy nhân vật chính của Doom 4 hoặc thậm chí là slayer sử dụng chiến thuật quân sự dựa trên ẩn nấp, nấp sau vật cản cạnh một trung sĩ, ra lệnh.
Chúng ta đã có quá nhiều sự đồng đội gượng ép trong các tựa game Call of Duty thời điểm đó – điều chúng ta cần là một sự giận dữ thầm lặng, không thể ngăn cản trong những đôi ủng, và Doom 4 đã không thực sự hiểu điều đó. Đó là một sự hiểu lầm có thể đã kết thúc thương hiệu ngay tại đó.
Bước Ngoặt Chống Lại Xu Hướng FPS: Quyết Định Táo Bạo Cứu Rỗi DOOM
DOOM 4: “Sản phẩm của thời đại” và nguy cơ bị lãng quên
Doom 4 là một sản phẩm của thời đại của nó – và rất rõ ràng là như vậy. Khoảng đầu những năm 2010, mọi tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) đều cố gắng trở nên điện ảnh, thực tế và nặng về cốt truyện. Doom 4 lẽ ra đã hoàn toàn phù hợp, nhưng khi làm như vậy, nó cũng sẽ bị lãng quên ngay lập tức. Thay vào đó, id Software đã rẽ ngoặt 180 độ, và DOOM 2016 làm lại đã không chạy theo xu hướng – nó chủ động bác bỏ chúng.
Không còn cơ chế ẩn nấp, nhiệm vụ hộ tống và hoạt ảnh nạp đạn. Điều thay thế chúng là tốc độ thô sơ, dữ dội và sự hỗn loạn theo phong cách arcade. Thật ấn tượng khi thiết kế shotgun gần như không thay đổi qua hai phiên bản khác nhau. Không có gì để phàn nàn về khía cạnh đó.
Thiên tài của bộ ba hiện đại nằm ở sự cân bằng của nó. Eternal đã mở rộng các cơ chế với nhiều lớp chiều sâu, còn The Dark Ages? Nó dám đưa vào những cảm nhận hiện đại – như cơ chế đỡ đòn (parries) và cốt truyện sâu sắc hơn – mà không một lần nào đánh mất bản chất làm nên DOOM. Trong The Dark Ages, sự tiến triển cấp độ kiểu cũ được kết hợp với các vòng lặp chiến đấu tân thời, và id Software đã làm điều đó với sự tự tin tuyệt đối. Nơi Doom 4 sẽ cố gắng gây ấn tượng với thị trường, Doom 2016 đã định nghĩa lại nó, và quyết định táo bạo đi ngược lại các xu hướng FPS thịnh hành đó là lý do tại sao thương hiệu này không chỉ sống sót mà còn tốt hơn bao giờ hết.
Ảnh bìa chính thức của game DOOM: The Dark Ages, thể hiện phong cách thiết kế độc đáo của phiên bản mới
Tôi Rùng Mình Khi Nghĩ Về Một Dòng Thời Gian Nơi Doom 4 Được Phát Hành
Tôi chưa bao giờ biết ơn nhiều đến thế khi một trò chơi bị hủy bỏ.
Trong một thực tại khác, Doom 4 đã ra mắt, rồi dần lụi tàn, và thương hiệu này chìm vào những thùng hàng giá rẻ đầy bụi bặm tại GameStop. May mắn thay, đó không phải là dòng thời gian của chúng ta – dòng thời gian của chúng ta đã có một phép màu. Chúng ta đã có Doom 2016, rồi Eternal, và giờ là The Dark Ages.
Mỗi tựa game này đều được xây dựng trên một nền tảng mà chỉ có thể tồn tại vì Doom 4 đã thất bại. Và thành thật mà nói, tôi chưa bao giờ biết ơn nhiều đến thế khi một trò chơi bị hủy bỏ vì nó đã khai sinh ra một series mà tôi vô cùng yêu thích – một series luôn nhớ mình là gì, và không ngừng “xé xác và hủy diệt”.
Bạn nghĩ sao về số phận của DOOM 4 và sự phát triển của thương hiệu DOOM hiện đại? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!