Nhìn lại quá khứ, thật đáng kinh ngạc khi nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã “nhìn thấy tương lai” của ngành công nghiệp giải trí kỹ thuật số này từ rất lâu, trước khi phần lớn chúng ta kịp biết đến khái niệm thẻ nhớ hay đồ họa 3D. Trong khi nhiều trò chơi dự đoán được thế giới sẽ trông như thế nào, những căng thẳng chính trị hay sự tiến hóa của các ngành công nghiệp, thì một số ít tựa game lại tiên tri về chính tương lai của ngành gaming.
Ngoài việc định nghĩa thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế chơi mới, những trò chơi này ngày nay có thể được coi là những “nhà tiên tri”. Trước khi mọi tựa game nhập vai đều có năm kết thúc và một bộ phim chuyển thể, hoặc trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài trò chơi đột phá đã làm được điều đó. Chúng đã đặt nền móng cho tương lai của ngành game, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, vẫn rõ ràng thấy được tầm nhìn của chúng về nơi ngành game sẽ đến.
Cơ chế Đa Kết Thúc: Castlevania II và Bubble Bobble – Những Khởi Đầu Lịch Sử
Thật tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra rằng mình chưa có được kết thúc “thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc đa kết thúc hiện nay cực kỳ phổ biến, khiến chúng ta phải tìm kiếm trên các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn hay video hướng dẫn để đạt được kết thúc mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời gần bốn mươi năm trước.
Castlevania II: Simon’s Quest (1987) và Bubble Bobble (1986) đã giới thiệu các kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất chơi, thời gian hoàn thành, hoặc các bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta không còn ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau, có thể là một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc đơn giản chỉ là một kết thúc tốt đẹp so với một kết thúc tồi tệ như trong Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng về một hành trình có thể kết thúc theo nhiều cách.
Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn cố định, và người chơi ngay lập tức muốn quay lại chơi lại game chỉ vì sự tò mò. Mặc dù ở thời điểm đó, mọi thứ được xử lý đơn giản hơn rất nhiều, nhưng ngày nay, dù đó là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có các kết thúc thay thế. Tất cả là nhờ vào việc, bốn mươi năm trước, số phận của Simon trong cuộc chiến với Dracula phụ thuộc vào tốc độ hoàn thành game của người chơi.
Kể Chuyện Điện Ảnh: Di Sản Vĩ Đại Từ Metal Gear Solid
Tôi tự hào với hình xăm chú bướm của Ellie trên cánh tay. Phương châm của Nate Drake, “Sic Parvis Magna”, được khắc ở cánh tay kia. Cả hai tựa game này sẽ không thể chạm đến cảm xúc và ảnh hưởng sâu sắc đến tôi nếu không có những đoạn cắt cảnh điện ảnh được viết kịch bản và diễn xuất xuất sắc, nơi các diễn viên đã thể hiện tài năng đỉnh cao. Hơn nữa, tôi vừa trải qua cuối tuần với đôi mắt đẫm lệ khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc – một sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và điện ảnh. Tất cả những điều này, và tôi nhấn mạnh là tất cả, sẽ không thể có được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra mắt vào năm 1998, cùng năm tôi ra đời.
Khi Metal Gear Solid ra mắt trên PlayStation, nó báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi có cảm giác như đang trải nghiệm một bộ phim hành động bom tấn, nhờ vào lồng tiếng chuyên nghiệp, các góc quay camera đầy kịch tính và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn hay giảm giá trị sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, các phân cảnh xâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể dễ dàng xuất hiện trong một bộ phim gián điệp mùa hè lớn, Metal Gear Solid ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho phong cách kể chuyện điện ảnh trong game.
Chúng ta ngày nay coi cơ chế kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đáp ứng mọi tiêu chuẩn, chúng ta luôn bị ảnh hưởng. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ qua đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều đó. Và Hideo Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua loạt game Metal Gear huyền thoại và các game Death Stranding mới hơn. Metal Gear Solid đã dự đoán hiệu quả sự hòa trộn giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ ghi hình chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh kinh phí lớn, và các diễn viên lồng tiếng game với lịch trình kín mít trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn từng rơi nước mắt vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc ngồi xem một cảnh đi bộ – nói chuyện nhẹ nhàng trong một tựa game hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear Solid.
Metal Gear Solid: Master Collection Version
Bộ sưu tập Metal Gear Solid: Master Collection Version bao gồm các trò chơi hành động lén lút kinh điển như MGS1, 2 và 3, với đồ họa được cải thiện và nội dung bổ sung. Trải nghiệm những cuộc phiêu lưu gián điệp huyền thoại trong một gói duy nhất.
Z-Targeting của The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Cuộc Cách Mạng Về Điều Khiển 3D
Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định nghĩa cách các trò chơi hành động phiêu lưu 3D sẽ hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là Z-Targeting (khóa mục tiêu). Nó cho phép người chơi khóa mục tiêu vào kẻ thù và lần đầu tiên biến chiến đấu 3D trở nên trực quan, thay vì chỉ nhìn theo hướng chung chung và hy vọng trúng mục tiêu. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm lung tung theo hướng của một kẻ xấu, mà là di chuyển vòng quanh, canh thời gian né tránh và tìm kiếm sơ hở để tung ra đòn kết liễu. Nó thật thanh lịch và có lý.
Link cưỡi Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, biểu tượng của cơ chế khóa mục tiêu Z-Targeting
Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí là thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các trò chơi Souls, bạn sẽ phải liên tục vật lộn với camera trong suốt thời gian chơi, thay vì chỉ một vài lần trong các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ như hiện tại. Bất cứ nơi nào bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy những dấu ấn của chính hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Một ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra cách thực hiện, và sau đó mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn camera điều khiển theo kiểu xe tăng như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là đỉnh cao của sự thiên tài thầm lặng từ Nintendo, thay đổi luật chơi cho mọi người và biến mọi thứ trở nên dễ dàng.
Neverwinter Nights: Khai Sinh Kỷ Nguyên MMO Có Đồ Họa
Trước khi World of Warcraft hay Runescape ra đời, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi quy mô lớn” (MMO) chỉ tồn tại trong giấc mơ của các game thủ phải trải qua hàng trăm rắc rối để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi nặng về văn bản, được lưu trữ trên AOL, Neverwinter Nights, đã trở thành MMO đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sớm nhất của những gì chúng ta coi là MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (party), thế giới liên tục, các cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Giờ đây, game này không chỉ “dự đoán” thể loại MMO mà nó còn tạo ra nó.
Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi đưa Dungeons & Dragons lên trực tuyến. Người chơi có thể gặp gỡ những người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua lối chơi, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy XIV.
Ngay cả các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guild), đột kích (raid) và nền kinh tế trò chơi dịch vụ trực tuyến (live-service) cũng có thể truy tìm nguồn gốc của chúng từ những gì trò chơi này đã âm thầm tiên phong. Theo một cách nào đó, đó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù phần lớn nó đã bị lãng quên bên ngoài các nhóm game thủ hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong điện thờ kỹ thuật số, và công lao xứng đáng cho việc đưa chúng ta đến vị trí như ngày nay.
Shenmue: Tiên Phong Thế Giới Mở Sandbox Đích Thực
Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng phải mất một năm đầu tiên chỉ ở Nhật Bản, với khán giả phương Tây phải chờ mười một tháng sau mới có game. Điều này có nghĩa là khán giả phương Tây rộng lớn hơn đã không thể nhìn nhận trò chơi này đúng với bản chất của nó trong suốt một năm – một trò chơi tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và đi trước thời đại. Chúng ta có thể công nhận GTA III là trò chơi 3D thế giới mở, sandbox đầu tiên đã đặt ra bản thiết kế cho các trò chơi thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng nhận công lao đó. Nó đơn giản là không nhận được sự phát hành toàn cầu đầy đủ như GTA III để đạt được mức độ thành công tương tự.
Ngành game vừa có bước nhảy vọt vào không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm kinh ngạc mọi người với đồ họa đa giác 3D của mình, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định để thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ.
Cuộc đua xe nâng trong Shenmue, thể hiện thế giới mở chi tiết và sống động
Bạn có thể tập luyện, làm việc hoặc chỉ lãng phí cả ngày để chơi các trò chơi arcade trong Shenmue. Đó là những hoạt động đời thường, tỉ mỉ, và hơn hết, nó là một cuộc cách mạng. Trò chơi có lẽ không nhận được sự công nhận xứng đáng trên phạm vi toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta công nhận GTA III, nhưng là trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên mang lại cảm giác sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ nghe được trên đường phố hay việc chứng kiến một con mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.
Thông tin chi tiết và đánh giá về game Shenmue từ cộng đồng game thủ
Shenmue
Thể loại: Phiêu lưu hành động
Nền tảng: PC, PlayStation, Xbox
Ngày phát hành: 29 tháng 12 năm 1999
Nhà phát triển: Sega
Nhà phát hành: Sega
Phiên bản tiếp theo: Shenmue 2, Shenmue 3
Trò chơi đầu tiên trong series, Shenmue bắt đầu câu chuyện khi Ryo du hành khắp Yokosuka, Nhật Bản, thu thập manh mối về vụ án mạng của cha mình và đối phó với những băng đảng xã hội đen độc ác trên đường đi.
System Shock: Cách Mạng Kể Chuyện Qua Môi Trường và Lựa Chọn Cá Nhân
System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng một tựa game độc quyền cho PC, và không nói nhiều trước khi đưa người chơi vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ, và để bạn tự khám phá mọi thứ từ đó. Là người chơi, bạn sẽ tự ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một bầu không khí rợn người. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người đã khuất, và sự nhận ra chậm rãi rằng điều gì đó đã xảy ra rất, rất tệ.
Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe tất cả bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh trở thành nhiều hơn chỉ là vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, mà cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.
Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện tổng thể lớn hơn nằm ở trung tâm và thúc đẩy cốt truyện tiến về phía trước, trong khi sự nhập vai bổ sung mà nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.
Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất lâu vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể tồn tại bên trong chính lối chơi.
Chúng Ta Đang Sống Trong Tương Lai Mà Các Tựa Game Này Đã Dự Đoán
Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán tương lai của ngành game theo những cách then chốt.
Không một tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Nếu có, tất cả những cơ chế tiên phong này đều là những thử nghiệm may rủi vào thời điểm đó, chỉ là những thử nghiệm trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng.
Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán nơi ngành game sẽ đến theo một cách then chốt nào đó, dù là về cách kể chuyện và bầu không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng đã cũ rồi, đúng vậy, nhưng chúng đã có tầm nhìn xa, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được mọi công lao trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành game như chúng ta biết ngày nay. Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những tựa game khác mà bạn cho rằng đã đi trước thời đại và định hình tương lai ngành game!